在没过多久的二零二三年三月,那个多种意义上都让人难捱的严冬逐渐退场。冰雪消融后万物复苏,自然界迎来莺飞草长——同样的气氛,也降临在中国游戏圈。
早春三月里,中国游戏圈最大的本土新闻,自然是版号的大批量发布。三月二十日过审二十七款进口游戏,三月二十三日过审八十六款国产游戏,其中那些如《少女前线 2:追放》《闪耀!优俊少女》(赛马娘)和《蔚蓝档案》这样的名字,自然是让玩家们难以避免地心潮澎湃。
但作为老卡牌游戏玩家,在共计一百一十三款游戏的名字里,我关注的是同时在三月前后脚拿到版号的两款作品。他们都背靠大厂腾讯,且拥有同源的玩法体系 。
一个是呼声颇高,有着 " 七大罪 like" 玩法的《重返未来:1999》,另一个则是 " 七大罪 like" 玩法的首创者,那款已经在海外火了数年,被称为 " 近年最棒漫改游戏 " 之一的《七人传奇:光与暗之交战》。
问题来了,什么是 " 七大罪 Like"?
以同样在三月获得版号的《重返未来:1999》举例,其游戏中的 " 卡牌合并 " 玩法正是 " 七大罪 Like" 类游戏最显著的 " 厂牌 "。
简单地说,这个在《七人传奇:光与暗之交战》后才出现的机制,意味着相同卡牌不会卡手,而是能够通过类自走棋的 "1+1=2""2+2=3" 升星,升级为拥有更强效果的卡牌。
那么,另一个问题油然而生,在卡牌游戏已经太多太多,也越来越无法给玩家带来新鲜感的当下,为什么《七人传奇:光与暗之交战》的玩法模式值得被其他制作者借鉴,以至于这套玩法会被玩家直接称呼为 " 七大罪 Like" 呢?
众所周知,国内游戏市场上,已经有了不少玩家耳熟能详的线上卡牌对战游戏,其中最著名的几款,有日本国民级 IP" 游戏王 " 的新作《游戏王:大师决斗》,有融合动视暴雪旗下作品世界观的《炉石传说:最新变态传奇页游》,有常常和各种动画、游戏进行联动的 "Cy 亲儿子 "《影之诗》,也有其实完全不算 " 著名 ",但因为我个人挺喜欢,所以非常想提上一句的《巫师之昆特牌》。
当然,聊起卡牌游戏,谁都不能把《万智牌》不当回事,但因为《万智牌》在国内的知名度多多少少太有限,所以我们先 " 抛开鹏洛客不谈 "。
如果你是 " 游戏王 "" 炉石 " 或是 " 影之诗 " 玩家,那么你肯定了解卡牌游戏中最基础但也最重要的设计——胜利条件。
" 玩家血量 " 在不同游戏中有着数值上的差异,如 " 游戏王 " 中是 8000 点," 炉石 " 中是 30 点,而 " 影之诗 " 中是 20 点,但无论是 8000、30 还是 20,理解起来都殊途同归,只要将对方玩家的数字削减至 0,即可获得游戏胜利。
基于 " 血量、卡差、场面 " 三大资源的互相置换,组成了绝大多数卡牌游戏的游玩方式,以 " 血量 " 换取 " 卡差 ",以 " 血量 " 换取 " 场面 " 或是颠倒过来,都是最经典的游戏设计方式,只要玩过其中一款,你当然随口就能说出几个围绕 " 血量 " 做文章的著名卡组。
但《七人传奇:光与暗之交战》中没有沿袭传统的 " 玩家血量 " 设计,而是取消了 " 玩家血量 " 的概念,将 " 血量资源 " 放置在战场中的三名角色上,当敌方队伍的战斗角色全数血量归零,才意味着游戏胜利。
而在 " 血量 " 之外,将 " 卡差 " 和 " 场面 " 两处合并为一套完整的 " 合并卡牌 " 玩法,则是《七大罪:光与暗的交战》更值得说道的特色。
如果简单地从字面理解,那么所谓的 " 合并卡牌 " 玩法就是我们此前所解释的,类自走棋规则 "1+1=2""2+2=3" 升星。
但 " 自走棋 " 基础玩法中有资源限制的 " 回合 ",和卡牌游戏基础玩法里的 " 回合 " 并不是一个概念。
《七大罪:光与暗的交战》和大部分卡牌游戏一样,都有敌我双方互换的回合制设计,这当然意味着两方玩家围绕 " 资源 " 的角斗。
在直接胜利条件以外的 " 资源 ",决定着卡牌对战游戏的基础玩法," 游戏王 " 需要回合进行提供更多的卡牌展开," 炉石 " 需要回合不断增长可用资源(法力)上限,而 " 影之诗 " 则围绕着回合数,在增长资源上限之外,设计了独特的 EP 进化点。
事实上,这些围绕回合推移设计的机制都有共通之处,所以有过某款卡牌游戏经验的玩家,在游玩类似的卡牌游戏时,会理所当然地更好上手。
而在《七大罪:光与暗的交战》中,并没有随着回合数提升的资源上限,而是通过回合数的提升,影响着玩家手头的 " 资源 ",也就是升星之后的高质量单卡。
每个 " 七大罪 " 的游戏回合里,玩家有且仅有三次操作机会,每次操作机会可以分别用来出牌、移动单张手牌的位置(升星)或空过。