编辑导读:随着元宇宙的爆火,虚拟人再次成为焦点。从初代的洛天依到现在的虚拟人带货直播,虚拟人正在不断适应新环境,发展新功能。本文作者从大环境的角度,探讨虚拟人这个赛道的世界格局、国内环境、风险、用户等话题,与你分享。

关于虚拟人的技术类内容,可以参看我的文章《【万字长文】虚拟人漫谈|技术篇》。
从本文开始,我将对虚拟人进行产品角度的探讨,本文是产品篇的上部,主要是从大环境的角度来探讨虚拟人这个赛道的世界格局、国内环境、风险、用户等话题。
一、世界格局一个个国家其实就像一个个公司一样,沉淀不同,基因不同,在同一赛道上所表现出来的状态也完全不同。整体而言,在虚拟人赛道上,国际上呈现“欧美和中国领跑,日本和韩国紧随其后”的势态。下面,我们就对这几个主要国家的发展进行简单的概括分析:
1. 美国美国在虚拟人领域是绝对的领头羊位置,在虚拟人领域具有如下的优势:
在硬件入口、后端基建、底层架构等硬科技方面均有较为深厚的积累,算力、芯片等方面的研究也比较前沿
游戏、影视的发展在世界前列,对于3D相关技术有深厚积累,例如我们所熟知的渲染引擎Unity、Unreal、3D建模软件Maya、3Dmax等,均为美国出品
有超强的IP制造和运营能力,例如好莱坞、迪斯尼、漫威等都是数一数二的大IP
有超强的AI能力,例如微软、谷歌、AWS等都能提供强大的AI能力赋能
商业特点:单个企业更强调聚焦领域的发展,产品倾向于产业整合的模式,更重视个人向应用技术的发展
2. 中国中国也是虚拟人领域的重要主力选手,发展潜力和美国不相上下,具有如下特点:
积极开展5G等后端基建建设,基建方面不输美国,虽然工具支撑类产品如Unity、Maya、芯片等的自研水平尚不及美国,但很长一段时间内这些产品均为开放可用状态,因此不构成壁垒
AI能力世界领先,拥有众多AI能力出众的企业,有很大可能会在AI being领域弯道超车
短视频、直播等内容非常丰富,生态发达,是很好的虚拟人生长土壤;IP运营能力虽暂时不及美国,但在网文等部分领域出海顺利,有望形成IP生态
商业特点:企业更重视自身综合能力的输出,相比于toC,目前更重视直接toB带来的商业价值
3. 日本众所周知,日本的二次元生态非常发达,日本有许多享誉世界的动漫IP,《海贼王》、《火影忍者》、《七龙珠》、《死神》……比比皆是;日本的ACG产业积累深厚,在动漫工业上有很大优势;同时,日本又有众多优质的二次元IP,对开展虚拟人产业是得天独厚的条件。
4. 韩国韩国的偶像工业很发达,像防弹少年团、EXO、少女时代、BLACKPINK等……,每个人或多或少都能说上几个,韩国借助于成熟的偶像工业打造虚拟数字偶像是其破圈的起点;同时,韩国虚拟人也获得了韩国政府的大力支持,非常的思密达。
二、国内环境 1. 市场展露头脚:虚拟人赛道在泛文娱、虚拟偶像等领域初步取得成就,柳叶熙、翎Ling等虚拟偶像的出现,营造了一定的社会影响力,也让人看到了一定的成熟商业空间,有助于市场规模的进一步扩大
两股东风:一是产业互联网转型的东风,随着传统行业的科技化进程,许多行业开始布局高新科技,虚拟人也是其中之一;二是元宇宙概念的东风,元宇宙为人们带来了无限的想象力,而虚实结合的形态也带给了虚拟人极大的发挥空间
根据以上两点,可以推定,虚拟人属于一个初步成熟,增量发展的市场,根据量子位《数字虚拟人深度产业报告》预测,在2030年,我国虚拟人整体市场规模将达2700亿,天花板较高。百度智能云AI人机交互实验室负责人李士岩曾告诉《中国报道》记者:“目前中国有超过4亿的泛二次元用户,有超过万亿级企业智能化市场”,这都是虚拟人生长的巨大空间。
2. 社会从社会的变迁属性上来看,虚拟人技术有以下的几个利好点:
人口结构的变化:整体而言,我国处在一个老龄化的过程中,这会带来一系列的变化,例如老龄化人口增多,对于医疗、陪护、陪伴类的需求增加;社会适龄劳动力减少,教育水平整体提高,对一些危险性高、重复性高、流程化强的工作的替代至关重要
生活方式的变化:单身人口越来越多是我国近些年来的一个社会问题,这里面涉及到许许多多的因素,例如教育水平的提高、物质生活的改善等,许多人不再那么依赖另一半,自己也能过上物质富足的生活,从而转向追求精神的自由与满足,这也给虚拟人带来了一定的生长空间
代际的变迁:近些年来,Z世代开始登上历史舞台,他们往往出生于95年以后,独生子女偏多,孤独感更强,学习压力也更大;他们也是互联网原住民,对于高新科技更容易接受;同时,Z世代喜欢张扬个性的亚文化,如盲盒文化、furry文化等都收到了追捧,这与虚拟人概念的普及与运用都息息相关
3. 技术虚拟人赛道是一个技术的集大成者,TA既涉及到CG、建模等3D技术,也涉及到众多人工智能技术,对于基础设施、硬件设备、IP运营等的要求也颇高。目前阶段,我认为虚拟人的技术基本盘处于60%成熟可用的状态:
相对传统的方法(主要是指3D建模渲染、真人驱动等技术)已经能够打造出观感良好的虚拟人,在广告代言、虚拟偶像、影视特效等领域已经有了较成功的明星案例,但另一方面,这些技术还面临着制作成本高、制作周期长、需要大量的人力运营、可能需要依赖中之人、交互能力差等问题,这些问题都有待技术的发展进一步补齐
AI类技术备受关注,但发展的水平良莠不齐:感知类技术目前相对较为成熟,国内许多企业都能提供相应能力,但这些技术在面对实际落地场景时依然会遇到许多现实环境的制约导致效果变差,最终需要大量的人工调节和运营;对于认知类技术、情感类技术、创造类能力,成熟水平相对更低,实际应用中需要更加大量的人工介入,且需要找到合适的应用场景,搜集足够优质的数据,进行大量的模型训练才有可能取得一定的效果;AI类技术目前虽然效果有限,但是随着科技的发展其边际成本会逐渐降低,人工的干预也会越来越少,未来有巨大的发展空间
4. 政策当前国家政策对于虚拟人赛道整体是非常支持的状态。
2021年10月广电总局发布的《广播电视和网络视听“十四五”科技发展规划》中指出:“要推动虚拟主播、动画手语广泛应用于新闻播报、天气预报、综艺科教等节目生产,创新节目形态,提高制播效率和智能化水平”,首次明确地鼓励和支持虚拟人的发展。
《“十四五”国家重点研发计划“文化科技与现代服务业”重点专项2022年度项目申报指南 (征求意见稿)》中也明确提到了关于虚拟人技术的研发应用需求,部分内容如下: