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《毁灭战士:黑暗纪元》消息前瞻:那个杀穿地狱的男人回来了

时间:2010-12-5 17:23:32  作者:中变传奇页游   来源:uh86.com  查看:  评论:0
内容摘要:
我只知道我要大开杀戒! 1月22日早上6点,我们参加了《毁灭战士:黑暗纪元》的线上前瞻活动。 感谢Bethesda方面的邀请,让我们提前知晓了本作的许多一手信息。除此之外,本作的设计总监Hugo Martin与执行制作人Ma
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我只知道我要大开杀戒!

1月22日早上6点,我们参加了《毁灭战士:黑暗纪元》的线上前瞻活动。

感谢Bethesda方面的邀请,让我们提前知晓了本作的许多一手信息。除此之外,本作的设计总监Hugo Martin与执行制作人Marty Stratton也亲临现场,通过在线问答的形式,为我们解答了许多有关游戏本身的问题,也向大家分享了许多游戏背后的创作思路。

本次前瞻中,有关《毁灭战士:黑暗纪元》和id Software工作室的宣传影片,已经在24号凌晨的Xbox直面会上同步放出,内含大量实机画面与一些有趣的工作纪实,感兴趣的玩家可以移步观看。

《毁灭战士:黑暗纪元》是一个半前传性质的作品,故事设定在《毁灭战士64》和2016版《毁灭战士》之间。有些玩家可能不太熟悉这个系列,"毁灭战士"系列在名义上确实有3,但实际上的三部曲指的是1、2和Nintendo 64上的《毁灭战士64》。而3代启用了新主角和故事线,更像是一部软重启性质的外传作品。

2016版《毁灭战士》在拓展三部曲世界观的同时,在剧情上也做了非常多的留白,很多的背景故事都做了模糊化的处理,百科词条里提几句就过去了。而这次的《毁灭战士:黑暗纪元》对这段起源故事做了专门的补充,包括地狱和亚金文明之间爆发的最初之战,以及无敌主角DOOM GUY之所以被封印的始末。

两位制作人表示,本作将会是"毁灭战士"系列有史以来最"大"的作品,没有之一。玩法上,《毁灭战士:黑暗纪元》将引入自由探索的半开放式地图,以及载具和巨型机甲的战斗关卡;剧情上,本作将背景故事中的多个宇宙维度都实打实地做了出来,你可以在本作中看到并玩到大量包含叙事内容的游戏内场景和实时演出。

同时,《毁灭战士:黑暗纪元》可能也是系列里最独特的一部作品。本作引入了大量的冷兵器战斗风格,甚至在玩法上出现了以盾牌弹反和武器处决为核心的近战搭配。最让人大呼过瘾的是,这次你终于可以亲自驾驶那些只在游戏背景里出现过的巨型亚特兰机甲了。

在Gunplay过硬的基础上,《毁灭战士:黑暗纪元》尝试了更加"地面"的游玩风格,DOOM GUY的移动和攻击模式,回归到了最初的三部曲系列——就像一辆横行无阻的装甲坦克,通过地面平移和积极突进来规避弹幕并快速碾杀敌人。

Hugo着重强调了系列的制作理念,他们希望每一部DOOM都有属于自己的玩法特点。因此,《毁灭战士:永恒》被设计成了需要不断打运动战,在天上飞来飞去维持击杀和资源循环的高速风格,而《毁灭战士:黑暗纪元》则强调近距离击杀和无敌弹反,使得本作的战斗风格变得更加稳扎稳打,也更具重量感。

期间,Hugo也和我们提到了一些启发本作风格的兴趣点,包括很多有意思的作品和思路,比如Frank Miller的"蝙蝠侠"系列,《斯巴达300勇士》的电影和漫画等。事实上,本作的新壮烈击杀机制,就取材于列奥尼达出温泉关的那场战斗,只是长矛要换成巨大口径的短管霰弹枪。

想知道更多有趣细节和开发的幕后故事,可以参考详细的问答资料:

Q:"毁灭战士"系列一直主打科幻和地狱元素的融合题材,为什么这次却转向了中世纪风格?

Hugo Martin:这事其实我们一直都想做。当初决定重启"毁灭战士"系列,我们参考了一些"成功IP"的行业经验,比如George Lucas旗下的作品和"指环王"系列。你要先塑造一个有趣的世界观,给这个世界加入历史背景和有过往深度的人物。假如足够幸运,观众喜欢这些设定,那你就能不断复述这些IP的世界观和人物设定,也可以去探索这个世界的过去和未来,这就是我们在本作中进行的尝试。

在此也非常感谢大家一直支持我们的游戏,支持"毁灭战士"系列,是你们给了我们这次机会,这很棒。

Q:我很喜欢通过多个滑条选项自定义各个系统的难度机制,可以深入介绍一下各个选项,以及为什么会选择引入这样的难度机制吗?

Marty Stratton:具体有很多原因。你们可能在视频里注意到了,你甚至可以通过滑条来控制游戏的整体速度。滑条的意义在于,你既可以加速也可以减速,让游戏的难度变得非常可控。你不仅可以调整游戏运行速度,还能缩小招架的发生窗口,或调整自身受到的伤害。宣传片里还能看到更多选项,这些调整机制已经实装,目前我们已经在进行系统测试。

这个系统可以让玩家以更多的方式体验游戏,你知道我们的游戏有很多非常硬核的玩家,通过自定义难度系统可以把游戏变得不可思议的难,带来非常特别的游玩体验。无论是对那些想玩MOD定制级难度的人,还是仅仅只是想体验游戏的人,我们都做了系统上的调整测试,最后也确实收到了不错的反馈。

Q:《毁灭战士:黑暗纪元》会有多人模式吗?

Marty Stratton:不会有,从立项就没考虑过多人模式。当初决定做亚特兰国度、机甲战斗和飞龙战斗,这些游戏里的游玩项目时,就已经想好要以这些单机体验为核心。我们的单机战役部分一向做得非常好,这是吸引玩家接触现代"毁灭战士"系列的一大优点。所以我们决定倾尽全力,做出一款最大最好的"毁灭战士"游戏。

Q:每一部续作都是对前作的反馈和调整,那么请问具体到战斗方面,《毁灭战士:黑暗纪元》对《毁灭战士:永恒》做出了哪些调整。

Hugo Martin:好问题。很高兴能一路走到新系列的第三部作品,不管是什么样的游戏,做到第三部后,你总能归纳出许多的宝贵经验。《毁灭战士:黑暗纪元》真的是我们自认为做过最好的"毁灭战士"游戏。这不是一句宣传标语,而是我们的心里话,也是我们最初的目标。在制作2016版《毁灭战士》时,参考玩家的游玩反馈就是我们最喜欢的环节,你可以看到很多反馈和正面评价,但我个人会更加看重那些硬核或带有负面批判的反馈。

有人觉得2016版《毁灭战士》的玩法太过于重复;也有人会说《毁灭战士:永恒》太难了——我觉得这个观点很有意思。事实上,我确实觉得《毁灭战士:永恒》太复杂了,它的控制方案复杂性过高,导致了很多不必要的难度,玩家来游戏里是想大战恶魔,不是来大战手柄、键鼠的。

我们在宣传影片里提到了更符合人体工程的控制方案,这一点贯彻了《毁灭战士:黑暗纪元》的整个开发流程。在操作方案上,我们希望把按键设计成类似吉他琴弦一样的布局,这样更符合直觉。之后,我们还想让玩家上强度的时候,他们就不必强行去用那些自己不熟悉的按键了。当然,这里的很多经验都来自玩家们对2016版《毁灭战士》和《毁灭战士:永恒》的上手反馈。

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